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Social Web Social Game

Mercredi 11 novembre 2009

Le 28 octobre dernier a eu lieu au LIRMM une journée sur le web social et l’aspect social dans les jeux vidéos.

Prés d’une trentaine de personnes sont venus au labo pour cet événement. J’espére que l’evénement sera reproduit.

Je vous livre ici le compte rendu de cette journée découpée en deux phases : les présentations le matin, la discussion l’après-midi.

Les présentations :

5 présentations se sont succédées.

La première présentation (Antoine Seilles) traitait de la mise en place d’une application web2.0 sociale dédiée aux débats publics. La conclusion (piste restant à étoffer) étant que le débat public peut être vu comme un jeu.

La deuxième (Fanny Georges) présentait une étude comparative de la représentation de soi dans Facebook et Myspace afin de montrer l’importance du réseau dans la définition de l’identité numérique. Fanny présentait ensuite le travail de représentation des échanges entre un utilisateur facebook et ses “amis facebook”.

La troisième présentation (Ines Di Loreto ) portait sur un framework de développement et d’évaluation d’applications sociales. Les 4 dimensions prises en compte dans le Framework étant le temps (la persistence), les actions, l’identité, et l’espace. La fin de la présentation montrait un cas d’application développée par Ines. Dans cette application, la dimension de l’identité est volontairement peu importante pour faire comprendre au joueur qu’il n’est pas plus important qu’un autre. Par contre la dimension d’espcae elle est importante car c’est justement l’impact sur les autres de la modification de l’espace par un joueur qui doit être le centre du jeu.

La quatrième présentation (Stéphane Riou) portait sur le jeu “jeux de mots” et sur l’aspect social qui a du être pris en compte à la longue pour encourager les joueurs à revenir. Jeux de mots est un “game with purpose” dans lequel l’utilisateur fabrique un dictionnaire par le jeu. Mais ce n’est pas l’objectif du joueur.

Enfin, la dernière présentation (Frédéric Amblard ) faisait un rapide état des phénoménes liés à l’effet réseau observables (buzz, rumeurs, small world effect,…). Frédéric présentait ensuite l’intérêt de la démarche de conception d’un jeu exploitant un réseau social déjà existant.

L’après midi consacrée à la conception d’un social game

intentions finales du social game et game design première version:

L’objectif est de récupérer des informations relatives à l’activité des joueurs, à leurs interactions, pouvant être recoupées avec un réseau social déjà existant (en l’occurence celui de facebook). L’analyse de ces informations peut permettre de rajouter de la sémantique aux relations déjà déclarées. Permettre de discerner des comportements en groupe. Mesurer si le comportement en jeu est calqué sur le comportement facebook….

La plupart des interactions sociales dans les jeux en ligne se font outgame dans des espaces type forum, blog, etc… Ici, on veut que ces espaces soient ingame, pour permettre que le joueur alimente lui-même une base de données nous indiquant les relations qu’il entretient avec les autres.

Le jeu Hordes de MotionTwin est un bon exemple de jeu avec interactions sociales ingame, mais celles-ci ne semblent pas exploitées.

Le jeu s’apparente à une gestion de communs. Les joueurs partagent des parcelles et doivent produire des récoltes. Le groupe doit s’accorder dans une charte sur ce qui est leur objectif (produire plus, produire diversifié, préserver l’équilibre écologique de la parcelle, …) et sur les rôles dans le groupe, ce que doit faire chacun et les sanctions (positives ou négatives) associées.

Les joueurs doivent donc avoir beaucoup de libertés afin de pouvoir respecter ou non les régles de leur charte. Le système doit permettre de suivre si oui ou non les normes sont respectées mais ne doit pas obliger à les respecter. Le respect ou non de régles co-construites indique beaucoup sur les relations qu’un joueur entretient avec les autres dans une communauté. Est-ce que le joueur va se sentir plus concerné par des régles qu’il a participé à construire?

Normes non transgressables : comment entrer et sortir de la communauté.

Normes éditables et transgressables : règles de la communauté et sanctions applicables.

On s’intéresse donc principalement à donner plus de sens à des relations dans une autre structure que le réseau global. On s’intéresse à l’aspect normatif dans des structures de communauté et de groupe.

Il est donc essentiel de ménager des espaces de discussion ingame permettant de construire et faire évoluer la charte. Et de construire les relations entre les joueurs. De véritables espaces de débats donc.

Les nouvelles pistes, nouveaux apports au game design

Il apparaît clairement que l’aspect privé/public va être une clef de ce jeu. C’est à dire que pour qu’il puisse y avoir transgression des normes, il faut que ces transgressions puissent se faire en privé, de façon caché. Si le système signale à tout le monde que quelqu’un a violé une norme établie, il va être sanctionné immédiatement par les autres joueurs. Du coup personne n’osera transgresser les normes. Mais il faut tout de même que les autres joueurs puissent se rendre compte qu’il y a eu transgression. Il est donc émis l’idée de pouvoir se cacher pour espionner les autres, de pouvoir faire de la délation … Il faut pouvoir agir dans l’ombre, cacher ses biens…

Une autre question est celle de l’anonymat et du lien au compte facebook. On veut pouvoir établir une correspondance entre le compte facebook et le comprte joueur. Maintenant, est-ce qu’il faut laisser la possibilité aux joueurs de changer le pseudo en jeu ou pas?
Au sujet des rôles, faut-il pré-établir une liste de rôles ou la laisser à l’établissement des joueurs? On définit un rôle en fonction de comportements.

Une fonctionnalité trés intéressante a été proposée et dessinée par  Nicolas  Chauveau. La possibilité de tagger soi-même sa relation à l’autre. Ainsi un joueur sera vu de différentes façons par les autres. L’appréciation de chacun peut ainsi rester privée mais analysable. On peut aussi prévoir une sorte de place public ou chacun pourrait exprimer ce qu’il pense des autres. On pourrait aussi prévoir de demander au joueur comment il veut être perçu.

relations

Questions soulevées :

Système d’expérience? Quelle répartition?

Comment mesurer la réussite d’une communauté? Quels indicateurs? Quels indicateurs choisissent-ils de maximiser? Et si le critére le plus général était justement le respect des normes de la communauté?

Le problème de comment on gagne est qu’il influence fortement le déroulement du jeu. Les joueurs vont chercher à optimiser les parties. Du coup on perd beaucoup de libertés, on biaise les comportements des joueurs.

Qu’est-ce qui se passe dans les autres jeux?

Une partie de la discussion a porté sur qu’est-ce qui se fait classiquement dans les autres jeux. Cette discussion faisait suite à la question des joueurs. Qui va jouer à ce jeu?

Mathieu Lafourcade est revenu sur Jeuxdemots en disant que c’était un jeu with purpose. C’est à dire un jeu dont un objectif est autre que le jeu. En l’occurence, créer un dictionnaire pour l’exploiter dans d’autres applications. A l’opposé, un serious game est un jeu dont l’objectif est pédagogique. Le joueur apprend quelque chose via le jeu.

Une question primordiale, celle de la durée des sessions de jeu. Durée courte / durée longue? Il est clair que l’on n’a pas les moyens pour une durée longue. Durée longue : beaucoup de possibilités d’évolution. Ici, on pense faire un jeu à durée courte avec des relances par le réseau: Ca te dit de refaire la même communauté en changeant les règles?

Il a été soulevé le problème du fait que mon comportement dans le jeu a tendance à rejaillir sur la perception qu’ont les autres de moi dans le réel. Mathieu donnait l’exemple du vol dans Mounty Hall. Cette fonctionnalité a été refusé parce que elle risquait de mettre une mauvaise ambiance. Le pire que l’on puisse faire perdre à un joueur c’est le temps. La perte d’un truc qui a couté un an et demi de jeu à obtenir est énormément frustrant. La plupart des joueurs utilisent le jeu comme anxiolitique : Ils ne veulent pas avoir dans un jeu l’équivalent des coups durs de la vie.

Quels sont les inévitables pour qu’un jeu puisse séduire?

  • renvoyer une image
  • partager son image avec les autres
  • maintenir un réseau social
  • je me suis bien amusé
  • remporter un micro-défi
  • souvenir collectif
  • les lieux que je partage, appropriation de l’espace, souvenirs
  • toujours un challenge à dépasser
  • unicité, identité remarquable, qu’est-ce que j’ai fait d’unique?
  • Progression permanente ou pas.
  • Système non pyramidal. Ne pas être classé sur quelque chose qui soit rapport à l’ancienneté.

Et la suite?

Sur quelles ressources va-t-on pouvoir compter pour développer le jeu? Il est clair que nous sommes tous intéressés par les données, mais on n’a peu d’ingénieurs pour développer.

ANR? Stages? …

Prochaine réunion?

Liens pouvant apporter des éléments au débat :

The restaurant

Game on purpose développé dans le cadre du MIT et où le joueur est clairement prévenu qu’il participe à une expé scientifique pour développer une IA

http://web.media.mit.edu/~jorkin/restaurant/

ERepublik

Jeu de gestion évoqué pendant la réu

http://www.erepublik.com/en?77tadunit=01f2da5b

Cities XL

City-builder next gen évoqué pendant la réu

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00020028-cities-xl.htm

Jason Rorher

Des jeux différents et ‘idéologiques”

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/gamedesignsketchbook

Hordes

MotionTwin

http://www.hordes.fr/

http://www.motion-twin.com/

Mountyhall

http://www.mountyhall.com/